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UML y la programación orientada a objetos.

El Lenguaje Unificado de modelado (UML por sus siglas en ingles), es mas conocido y utilizado para el modelado de sistemas de software, está respaldado por el Object Management Group (OMG). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un “plano” del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.

Es importante remarcar que UML es un “lenguaje de modelado” para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo. UML no puede compararse con la programación estructurada.

No es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento. La programación orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML solo para lenguajes orientados a objetos.

Tipos de UML

Figura 1. Tipos de diagramas UML.

En la figura 1, se puede apreciar los diferentes diagramas que se pueden crear usando el lenguaje UML,para este caso se hará un énfasis en el diagrama de clases; son, sin duda, el tipo de diagrama UML más utilizado. Es el bloque de construcción principal de cualquier solución orientada a objetos.

Muestra las clases en un sistema, atributos y operaciones de cada clase y la relación entre cada clase. En la mayoría de las herramientas de modelado, una clase tiene tres partes, nombre en la parte superior, atributos en el centro y operaciones o métodos en la parte inferior. En sistemas grandes con muchas clases relacionadas, las clases se agrupan para crear diagramas de clases. Las diferentes relaciones entre las clases se muestran por diferentes tipos de flechas.

Figura 2. Diagrama de clases.

En la figura 2. Se puede apreciar dos clases, de las cuales la clase principal (Clase padre, super clase, son diferentes nombres que recibe.) es la que lleva el nombre de “Monociclo” y la clase secundaria (subclase, clase hija) es la que lleva el nombre de “Bicicleta“, donde se puede apreciar que se tienen atributos (estos se encuentran con el símbolo de suma o resta). Y viene con funciones o métodos que no es mas que las diferentes acciones que en el mundo real se puede llevar acabo.

Recordad que un atributo es una característica única que le pertenece al objeto que se esta abstrayendo, es decir, no puede considerarse un atributo a la bicicleta una “parrilla, un par de diablos, una canasta“, debido a que eso son accesorios de la misma.

No olvidar que los atributos y los métodos suelen ser privados (representado con el símbolo de resta) y / o públicos (representados con el símbolo de suma).

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